La Guilde : Addicted Commotion Index du Forum
La Guilde : Addicted Commotion
ZG : 8/8 AQ20 : 6/6 MC : 8/10
 
La Guilde : Addicted Commotion Index du ForumFAQRechercherS’enregistrerConnexion

:: Guide du war tank ::

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    La Guilde : Addicted Commotion Index du Forum -> La foire aux conseils -> Classes
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
Chniourf


Hors ligne

Inscrit le: 16 Juil 2012
Messages: 3
Localisation: Derrière toi

MessagePosté le: Sam 28 Juil - 13:03 (2012)    Sujet du message: Guide du war tank Répondre en citant

Bon, je vous ponds un petit tuto sur le war tank, ca pourra surement en aider quelques-un.

C'est partit pour des heures et des heures de theorycraft. (joke)

GUIDE DU GUERRIER TANK (By Chniourf)

c koi 1 ouar tenk ?



Le war tank, c'est un peu le hard-mode du PVE HL; ils ont une énorme responsabilité sur le dos, divisée en deux partie :
1 : Retenir l'attention d'un ou plusieurs gros pas beau pour qu'il vous tape vous et pas le voisin
2 : Encaisser les coups des gros pas beau de façon à ne pas mourir dans d'atroces souffrance.

Statistiques (Honteusement copier sur le guide de Blitz oulala, que je suis vilain):

20 Force = 1 Valeur de blocage
1 Endurance = 10 HP
1 Agi = 2 points of armor
20 Agi = 1% Crit
18,18 Agi = 1% Esquive
12 Score d'esquive = 1% Esquive
15 Score de parade = 1% de Parade
5 Score de Blocage = 1% de Blocage
14 Score de Crit = 1% de Crit
10 Score de Toucher = 1% de Toucher
1,5 Score de défense = 1 Défense
1 Défense = 0,04% d'Esquive + 0,04% de Parade + 0,04% de Blocage + 0,04% de Miss - 0,04% de prendre un Crit - 0,04% de se faire Daze (hébété)
Cap Def : 440
Cap résistance : 315
Cap Armure : 21855

L'aggro :

Afin de jouer war tank, voilà quelque chose qu'il vous faudra maîtriser à la perfection,  l'aggro (aussi appelée la Menace). Votre but ? En générer un maximum. On s'exprimera en TPS (Threat Per Second, la Menace que vous générez en une seconde) plus vous faite de TPS, plus le mob concentrera son attention sur vous et pas les heals/dps. de base 1 point de dégâts = 1 point d'aggro, on serait alors tenter de dire que c'est mission impossible quand on vois le DPS de moule atrofiée d'un war tank, mais il faut savoir que la plupars de ses techniques génèrent de la menace supplémentaire, l'aidant à rattraper la marge laissée par les DPS.

La rage :

Pour générer de l'aggro, il fautr d'abors de la rage. Le war doit d'abors creer sa source d'énergie avant de pouvoir la dépensée, il dispose pour celà de plusieurs moyens :

-Infliger des coups blancs en mélée
-Recevoir des dégâts physique (les dégâts magique ne font pas proc)
-Utiliser la Rage sanguinaire (ou une popo de rage puissante)

Vous l'aurez vite comris, pour un tank le moyen le plus efficace de proc sa rage est de recevoir des coups.

Armure et défense :

Dans le cas ou vous ne bloquez/parez/esquivez pas un coup physique, il sera pris directement, dans ce cas il vous restera encore l'armure pour réduire les dégâts infligés. L'armure est une strat très importante, il ne faut surtout pas la négligée. l'armure idéale pour un stuff pré-raid se situe aux alentours de 8k2. Ensuite i y a la défense, son rôle principale est de diminuer les chances de recevoir un coup critique. Un mob niveau 60 a 5% de chance de vous infliger un coup critique, pour en être imuniser il vous faut 425 au score de défense. Un boss niveau 63 a 5,6% de chance de vous infliger un coup critique, pour en être imuniser il vous faut 440 au score de def.

L'avoidance :

L'avoidance c'est quoi ? C'est la capacité d'un war à ne pas prendre les coups directement, l'avoidance, c'est l'addition de l'esquive, de la parade et du blocage. Il existe un hardcap avoidance qui est de 102,4% qui une fois atteind permet de ne plus jamais recevoir de coup direct et de toujours les esquiver/bloquer/parer, seulement a vanilla (et avec le rendement décroissant ur l'avoidance) ce hardcap est malheuresement inateignable sans la maitrise du blocage.

-l'esquive :
Esquiver un coup, c'est eviter 100% des dégats qu'il inflige, vous ne générez pas de rage lors d'une esquive. Inutile de développer je pense que tout le monde aura compris.

-La parade :
Parer un coup, c'est aussi éviter 100% des dégâts qu'il inflige, et vous générez en plus 1 point de rage. Seulement il faut prendre en compte quelque chose d'important avec la parade, le Parry-Rush

Parry-Rush? WTF?

Le parry-rush, c'est pas compliquer, c'est un bonus de vitesse appliqué à l'arme, variant en fonction de l'état du "swing" (timer du coup automatique) au moment ou l'attaque est parée, je vais développer :

Imaginons que vous avez une arme qui a 2,00 de vitesse, vous tapez un mob, lui infligez un coup blanc, le timer de votre coup auto revient à 0,00 secondes (le prochain coup sera infligé lorsqu'il atteindra 2,00). Le mob vous tape :

-Vous parez l'attaque avant ou à 0,80 (40% de la vitesse de l'arme) vous gagnez un bonus de 40% de vitesse sur le timer global, le coup sera porté à 1,20 au lieu de 2,00.

-Vous parez l'attaque entre 0,80 et 1,60 (40 et 80% de la vitesse de l'arme) vous gagnez un bonus de 20% de vitesse sur le timer global, le coup sera porté à 1,60 au lieu de 2,00.

-Vous parez l'attaque après 1,60 (80% de la vitesse de l'arme) aucun bonus de vitesse, le coup sera porté à 2,00.

Conclusion : Le Parry-rush peut augmenter significativement votre burst dans certains cas, donc augmenter aussi l'aggro (ca n'est pas non plus raison pour vouloir over-maxé la parade, ca n'est pas non plus une bonne idée). Mais il faut savoir que le Parry-Rush s'applique aussi aux mobs et boss qui peuvent en bénéficier s'ils parent vos attaques. En cas de malchance extrême celà pourrait même provoquer votre mort (Souvenons-nous de Brutallus pré-nerf à SW, lorsqu'il parrait une attaque celà signifiait souvent l'annihilation totale et absolue du pauvre war qui le tankait) .

Il existe un moyen pour éviter que le mob pare/bloque/esquive vos attaques, monter son expertise. Malheuresement trop peu d'items à vanilla offre de l'expertise, surtout pour tank. C'est une stat que l'on peut oublier si on veut rester opti.

-Le blocage :

Cette dernière partie de l'avoidance vous permettrea de bloquer les coup a l'aide d'un bouclier. Contrairement à l'esquive ou à la parade, le blocage n'évite pas 100% des dégât, elle absorbe seulement un nombre de dégât égale à votre valeur de blocage. Vous recevez un coup qui est normalement censé vous infliger 500 points de dégât, vous le bloquez avec un score de 90 à la valeur de blocage, vous ne subirez que 410 points de dégât.

A savoir ! Votre tehcnique Shield Slam (Heurt de Bouclier) se base sur votre VDB (Valeur De Blocage) pour infliger des dégâts supplémentaires. Donc plus vous avez de VDB, plus votre heurt fera mal et plus vous génèrerez de l'aggro avec ce spell.

Le Crushing Blow :

Maintenant qu'on a parlé de l'avoidance, on va pouvoir parler du Crushing Blow. Un crush c'est quoi ? C'est un coup écrasant. Les coups écrasants sont des coup infligés par des mobs qui ont 3 niveaux ou plus de différence avec le votre (En gros, un boss), ces coups infligent 150% des dégats critiques lorsqu'ils sont subit. Un coup normal à 2000 points de dégât (dégats moyens d'un gros boss bien brutal) infligera 6000 points de dégât s'il est écrasant. Ca fait beaucoup, et c'est ce genre de coup qui est fatal pour le tank, par chance, le war dispose un moyen quasi-sûr de s'en immuniser : La maîtrise du blocage.

La maîtrise du blocage, c'est ce qui va permettre au war de rester en vie sous les coups d'un boss niveau "tête de mort", alors qu'un paladin ou un druide se feraient trancher en deux lors du pull avant même que le pré-cast du heal ne soit parti.

Le fonctionnement de la maîtrise est simple, dés qu'elle est activée, elle augmente votre score de blocage de 75% jusqu'à ce que vous ayez bloquer deux attaques ou alors elle se dissipe au bout de 6 secondes (Elle ne bloque qu'une attaque et dure 5 secs sans le talent dans la spé, mais comme il est totalement indispensable de le prendre...). Bref, en ajoutant 75% au score de blocage, le hardcap avoidance de 102,4% est très largement dépasser, en clair une fois sous maîtrise du blocage vous ne pouvez plus prendre aucun coup direct, il sera soit parer, soit bloquer, soit esquiver.

-Si un coup destiné a être écrasant est esquivé, vous évitez de toute façon 100% des dégats qu'il doit infliger, de ce côté là vous êtes safe.
-Si un coup destiné à être écrasant est paré, pareil que l'esquive, vous évitez 100% des dégâts.
-Si un coup destiné à être écrasant est bloqué... On a vu que l'absorbtion des dégats était égale à votre VDB, et elle est parfois insuffisament élevée pour contenir des dégats aussi brutaux, par chance, il se trouve qu'un coup destiné à être écrasant, une fois qu'il est bloqué, redevient automatiquement un coup normal. Donc en gros, tant que vous êtes sous maîtrise, vous êtes immunisé aux crushs. C'est pour celà que lors d'un combat contre un boss vous devez spammer à mort cette technique, dés qu'elle est up, vous la lancez, c'est la clé de votre survie.

Je tiens à vous rappelez maintenant que vous avez prix connaissance de ces éléments: Il ne faut jamais tourner le dos a un boss ou des trashs brutaux, une fois de dos, plus de parade/blocage, tout les coup pris seront directement encaisser (ou esquivé, mais le taux diminue). Si vous devez déplacer un boss, faites le en reculant (ou en straff si vous maîtrisez, mais restez vigilent, un simple petit décalage suffit pour recevoir le crush fatal)

Les résistances aux éléments :

Sur certain boss, le plus dangereux n'est pas les dégats physiques qu'ils vous infligent mais les dégâts magique. La magie est soumises à des "écoles" d'éléments divisée en 5 parties disctinctes :

-Arcane
-Ombre
-Feu
-Givre
-Nature


Pour tanker certains boss, il vous faudra equiper un stuff opti dans la resistance à l'élément dans lequel il tape, a savoir que le cap resistance pour être vraiment safe est de 315.

Cycle :

Maintenant étudions le cycle d'aggro face aux boss (peut aussi s'appliquer à la plupars des trash en raid). Un boss vous tapera suffisament fort pour vous mettre dans une situation de rage illimitée, à partir de là, le cycle que vous allez adopter sera :

Heurt de Bouclier > Vengeance > Fracasser Armure > Fracasser Armure Le tout en spammant Frappe Heroique et Maitrise du blocage. (Ces deux techniques n'étant pas soumisent au GCD, Global CoolDown, vous pouvez y aller).

Arme Rapide ou lente ? :

C'est simple, si en instance 5 joueurs la vitesse de l'arme n'as pas forcement d'importance (bien que j'aurais tendance a dire qu'une arme rapide est préférable) la question ne se pose plus en raid. Un tank doit avoir une arme dont la vitesse est inférieure ou égale à 2,00. Au dessus, ca n'est pas opti. (On peut pousser jusqu'à 2,10 mais c'est vraiment le grand max).

Pourquoi ? Tout simplement pour le spam HS (Heroic Strike, ou Frappe Heroïque). La HS a comme particularité de ne pas ête une technique instantanée, une fois activée, elle remplacera votre prochain coup blanc, qui deviendra alors un coup jaune. Les coups jaunes ne font pas proc de rage, mais ca osef, on est déjà en train de tanker une grosse pompe à rage. L'avantage de la HS, c'est qu'en plus de l'aggro qu'elle inflige via ses dégats, elle génère aussi de la menace additionelle qui s'avère relativement élevée, et ca quelque soit la plage de dégâts de l'arme. En clair plus votre arme est rapide, plus vous pourrez placer de HS, et donc plus vous augmenterez votre aggro.

Conclusion : dés que vous voyez qu'un boss/mob vous proc suffisament de rage, le but est de remplacer tout vos coup blancs par des frappes heroiques, l'aggro générée sera monstrueuse, mais si sur un boss vous pourrez spam en toute sérénité, restez vigilent sur les trashs, se retrouver à cour de rage est dangereux.

Le toucher :

Même si vous n'aurez pas l'occasion d'en obtenir avant un certain niveau de stuff, le toucher est une stat qu'il ne faut pas négliger. Un coup rater est un coup qui ne génère pas d'aggro, on comprend vite l'importance du score de toucher. Un tank n’infligeant que des coups jaune dans l'idéal, son cap touché est à 90. Une fois atteint, vous ne pourrez plus rater aucun coups. Même si le cap n'est pas atteins, avoir un peu de toucher contribue a une meilleure construction de l'aggro sur une ou plusieurs cibles.

Tank en instance 5 joueurs :

Un élément sensible du tanking en war, le pack. Ce n'est un secret pour aucun war ayant déjà tanker, même de loin, le seul moyen de monter son aggro sur un pack est de séléctionner les cibles une par une et de leur placer des fraca/vengeance.

Beaucoup de war tank qui débutent peinent sur pack, et passent fury après avoir laborieusement tenter quelques instance à 5. Le secret ici ? Entraînement et persévérence. Il y a un coup de main à prendre et il ne vient pas tout seul. Pour vous aider ici, je peux vous donner la méthode que j'utilise :

D'abord, il vous faut afficher les NamePlates de vos ennemis (Vous pouvez les affichées en appuyant par défaut sur la touche V). Ensuite, vous chargez/pullez votre pack, pensez a bien gueuler sur vos DPS "OMFG GO ATT QUE JE UP L'AGGRO OR GTFO". Une fois dans le pack, cliquez sur la nameplate du focus, placez lui un heurt, puis switchez regulièrement de cible en cliquant sur leurs nameplates pour leurs placez vos fraca/vangeance, gardez les heurts pour le focus. Dans ces situation, afin de vous assurez un maximum de rage, oubliez la HS, de temps en à autre placez une cleave ou deux (si le proc rage vous le permet) (Cleave = Enchaînement, le fonctionnement est le même que la HS, sauf qu'il ne génère pas d'aggro supplémentaire).

Si le pack vous proc assez de rage, vous pouvez vous permettre des changements de posture afin de placer des TC (ThunderClap, Coup de Tonnerre).

Si comme moi vous trouvez que les NamePlates officielle de Blizzard représentent un véritable flood visuel dés qu'il y a plus de 5 mobs dans le pack, vous pouvez utiliser l'AddOn Aloft Afin de customiser un peu les nameplates et surtout réduire leurs tailles.

Cri démoralisant et ThunderClap :

Souvent oublier et pourtant totalement utile sur boss, la diminution de PA parait infime, et pourtant, elle réduit très significativement les dégats infligé par un boss, toujours penser à le refresh :

Magmadar:

Ses coups normaux :
1867 à 2476
Avec Cri démoralisant :
1512 à 2121 (-16,3%)

Plus le boss tape fort, plus la réduction est importante

Maexxna:

Ses coups normaux :
5491 à 7281
Avec Cri démoralisant
4448 à 6238 (-16.3%)

Maintenant le ThunderClap, il faut renir compte d'un effet important de se spell : La reduction de 10% de la vitesse d'attaque (20% avec la spé, mais ca n'existera plus une fois qu'on sera en 1.12, alors je me baserais seulement sur les 10%).

La reduction de la vitesse de vitesse permet d'espacer de 10% supplémentaire le temps entre chaques coups du boss, augmentant de cette manière l’espérance de vie du MT. Un boss me tape toute les 2 secs, je pose mon TC, sa vitesse d'attaque passe à 2,2 secs. Là aussi ça parfait infime, et pourtant sur un long combat (face à un boss) le gain est réel.

Les spés :

Commençons avec une spé opti pour les instances 5 joueurs :

http://ns7.freeheberg.com/~blond//simulateur/prebc/warrior.html?tal=0500400…

Armes -  9 point(s)


Déviation - rang 5/5
(Ca me semble evident)

Maîtrise Tactique - rang 4/4

(En réalité, sur le serveur c'est 3/3, vous placerez le point restant dans maîtrise de la rage, celà vous permettra d'optimiser le proc rage, qui est une grosse lacune du war tank en instance 5 joueur).

Fureur -  11 point(s)


Cruauté - rang 5/5
(Un coup critique = Double de dégats normaux, donc le double d'aggro).

Colère déchaînée - rang 5/5

(40% de chance de générer un point de rage par coup infligé, aussi bien jaune que blanc, un must have pour les instance 5 joueurs).

Hurlement perçant - rang 1/1

(un snare de zone bien pratique dans pas mal de situation, sachant que personne ne peut ratrapper vos bourdes dans une instance 5, mettez toute les chances de votre coter pour contrôler vos ennemis, et en plus ca génère un peu d'aggro)

Protection -  31 point(s)


Spécialisation Bouclier - rang 5/5
(Même chose que pour déviation)

Anticipation - rang 4/5
(Utile pour débloquer les autre paliers)

Rage sanguinaire améliorée - rang 2/2
(A monter pour le denier rempart, pis ca fait toujours de la rage en plus)

Résistance - rang 5/5
(10% d'armure en plus ? What else)

Dernier rempart - rang 1/1
(Very Fucking Usefull)

Maîtrise du blocage améliorée - rang 1/1

(je dois vraiment détailler ?)

Défi - rang 3/3
(Nan, tu déconne ?)

Fracasser armure amélioré - rang 3/3
(Tout ce qui peut vous faire économiser de la rage est bon a prendre en instance 5 joueurs)

Bourrasque - rang 1/1
(Peut servir, mais surtout utile pour débloquer le heurt)

Spécialisation Arme 1M - rang 5/5
(10% de dégât en plus, c'est de l'aggro en plus)

Heurt de bouclier - rang 1/1
(Useless mais ca fait joli dans la barre de sort... nan je déconne, le Shield Slam c'est la vie).

Une autre spé a adopter quand on attaque les raids, mais qu'on tanke encore des petites instance a côter :

http://ns7.freeheberg.com/~blond//simulateur/prebc/warrior.html?tal=0500200…

-Anticipation 5/5 devient indispensable pour atteindre le cap def.
-Cri démoralisant amélio, +40% d'effet à la reduction, juste énorme face à un boss qui tape fort.
-Mur proto amélio : FUCKING USEFULL ! 5 secondes de répit en plus en cas de pépin, un must have pouvant vous sauver la mise, à vous et au raid, dans bien des situations.

Voilà pour clore un peu ce guide, j'éditerais plus tard pour rajouter le stuff pré-raid.


Revenir en haut
Skype
Publicité






MessagePosté le: Sam 28 Juil - 13:03 (2012)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Mentrar


Hors ligne

Inscrit le: 08 Juil 2012
Messages: 17

MessagePosté le: Lun 30 Juil - 12:27 (2012)    Sujet du message: Guide du war tank Répondre en citant

c koi un war tank?

Revenir en haut
Blackmare


Hors ligne

Inscrit le: 16 Juil 2012
Messages: 9

MessagePosté le: Mar 31 Juil - 17:11 (2012)    Sujet du message: Guide du war tank Répondre en citant

C Un tank plus useless qu'un DROOD tank
_________________
Mon pseudo est Blackmare pas Braquemare !!!
Ca s'écrit B-r-a-q-u-e-m-a-r-e


Revenir en haut
Contenu Sponsorisé






MessagePosté le: Aujourd’hui à 02:31 (2018)    Sujet du message: Guide du war tank

Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    La Guilde : Addicted Commotion Index du Forum -> La foire aux conseils -> Classes Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Index | Panneau d’administration | Creer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
onyx © theme by larme d'ange 2006
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com